ARHITECTURA UNUI CALCULATOR


             Arhitectura unui calculator defineste un set de reguli prin care subansamblele  hardware  sunt  conectate fizic, fara  sa  se  tina  cont  de  amplasarea  lor. Subansamblele sunt definite dupa functionalitate.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Etapele prelucrarii automate a datelor:

-          Introducerea datelor – realizata cu ajutorul dispozitivelor de intrare.  Consta in codificarea datelor intr-o forma accesibila interpretarii lor de catre echipamentele electronice de calcul.

-          Prelucrarea datelor – dupa introducerea datelor, acestea sunt memorate si supuse unor prelucrari (clasificari, sortari, calcule aritmetice si logice).

-          Extragerea informatiilor – in urma prelucrarii, datele se transforma in informatii. Se realizeaza decodificarea rezultatelor, intr-o forma accesibila utilizatorului, cu ajutorul dispozitivelor de iesire.

-          Mecanismul de reglare – are loc o evaluare a rezultatelor prelucrarii, pentru detectarea eventualelor erori, caz in care se vor efectua modificari in faza de introducere sau prelucrare a datelor.

Functionarea unui sistem de calcul:

Datele initiale ce urmeaza sa fie prelucrate si programele se introduc in sistemul de calcul prin dispozitivele de intrare.  Prin intermediul canalelor de intrare/iesire, datele si instructiunile sunt transferate in memoria interna. In continuare, fiecare instructiune este transmisa la unitatea de comanda si control, care interpreteaza continutul si emite comenzi catre memorie si unitatea aritmetico-logica. Dupa terminarea executiei operatiilor solicitate, rezultatele memorate in memoria interna sunt transferate catre dispozitivele periferice de iesire, in vederea vizualizarii rezultatelor prelucrarii, respectiv catre memoriile externe, in vederea unei reutilizari ulterioare.

DISPOZITIVE DE INTRARE

 

DISPOZITIVE DE IESIRE

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


DISPOZITIVE PERIFERICE DE INTRARE

Sunt dispozitive utilizate pentru a transmite calculatorului informatii si comenzi prin operatia de citire ( read ).  Informatiile citite pot fi: caractere introduse de la tastatura, imagini, muzica, vorbire, nivelul benzinei din rezervorul masinii etc.

           Oricare ar fi informatia, principiul de functionare al unui dispozitiv de intrare este acelasi:

ü       preia informatia care trebuie introdusa,

ü       o imparte in unitati de informatie folosind un algoritm propriu,

ü       codifica fiecare unitate de informatie intr-o secventa de biti,

ü       transmite acesti biti procesorului.

 

Exemple de dispozitive  de intrare:

  1. Tastatura – asigura introducerea informatiilor in memoria calculatorului. Majoritatea tastaturilor au 101 sau 102 taste. Are cinci grupe de taste: taste functionale (F1 – F12), taste speciale (ESC, Insert, Home, End, Delete etc), taste alfanumerice (litere, cifre, caractere speciale), taste de deplasare (sageti directionale) si taste numerice. Pentru a tipari caracterul din partea superioara a unei taste, se tine actioneaza Shift+tasta.









 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Mouse-ul – are doua sau trei butoane pentru transmiterea de comenzi si date de intrare catre calculator. Poate fi folosit pentru selectarea unui text sau obiect, alegerea unei optiuni dintr-un meniu, deplasare rapida pe ecran, realizarea unor tehnici speciale (mutare, copiere).

  2. Joystick-ul – este un dispozitiv asociat de obicei jocurilor pe calculator, proiectat special pentru a oferi comoditate in manevrarea sa cu ajutorul mainii.

  3. Creionul optic – este asemanator unui creion, avand in varf un senzor optic. Ofera posibilitatea desenarii si scrierii direct in calculator prin intermediul unor monitoare speciale.

  4. Microfonul - este un dispozitiv ce permite transformarea sunetelor sub forma de date recunoscute de calculator.

  5. Scanner-ul – este un dispozitiv ce permite transformarea imaginilor sub forma de date recunoscute de calculator.

 

DISPOZITIVE PERIFERICE DE IESIRE

                Sunt dispozitive folosite de calculator pentru a comunica utilizatorului rezultatele operatiilor comandate si informatii despre starea sistemului, prin operatia de scriere ( write ). Aceste dispozitive primesc o secventa de biti de la procesor si o decodifica astfel incat sa poata fi inteleasa de om sau de un mecanism. Secventele de biti receptionate pot sa contina texte, liste cu tabele numerice, desene, muzica, comenzi care controleaza un aparat mecanic etc.

 

Exemple de dispozitive  de iesire:

  1. Monitorul – permite vizualizarea rapida a rezultatelor executarii unei aplicatii.
    Principalele caracteristici ale unui monitor sunt:
    - numarul de culori permis pentru afisare
    - rezolutia (imaginea este formata din puncte numite pixeli. Rezolutia reprezinta numarul de pixeli ai ecranului)
    - dimensiunea  (sunt monitoare cu diagonala ecranului de 14”, 15”, 17”,20”)
    Cel mai raspandit tip de monitor este SVGA, cu o rezolutie de 800x 600 sau 1024 x 768 si 256 culori.
    Monitoarele sunt de doua feluri: CRT (imaginile se obtin prin dirijarea unui fascicul de electroni intr-un tub. Electronii se lovesc de o placa fosforescenta care produce imaginea) si LCD (pe baza de cristale lichide. Aceste tipuri de monitoare echipeaza Laptop-urile).

  2. Imprimanta – este dispozitivul care afiseaza informatiile din calculator pe suport de hartie.
    Caracteristicile unei imprimante sunt: viteza de tiparire (in pagini pe minut) si rezolutia.
    Tipuri de imprimante:
    - cu jet de cerneala (culori de buna calitate, pret scazut, rezolutie 300 dpi)
    - laser (culori de foarte buna calitate, pret ridicat, rezolutie intre 300 si 1800 dpi)
    - matriciale (pret scazut, rezolutie in functie de numarul de ace)
    - termice (folosite in grafica computerizata, culori de foarte buna calitate, pret ridicat, foloseste hartie speciala)

  3. Plotter-ul – este un dispozitiv asemanator cu imprimanta, de dimensiuni mult mai mari. Este folosit pentru realizarea de desene tehnice, harti de mare precizie. Diferenta esentiala fata de o imprimanta este ca se poate reveni pe desen.

  4. Difuzorul – sau boxele, sunt dispozitive pentru difuzarea sunetelor.